Le jeu en bref
La Bulle place l'élève dans un faux réseau social. À chaque geste — temps passé sur une publication, like, abonnement — l'algorithme apprend et resserre le fil, jusqu'à l'enfermer dans une bulle de filtre autour d'un sujet (une fausse polémique, « VOLT », entièrement inventée). Puis le décor bascule : le jeu révèle le profil déduit et la bulle construite. Enfin, une seconde manche apprend à en sortir en diversifiant activement.
Garde éthique : le sujet-piège est 100 % fictif. Le jeu reproduit le mécanisme d'enfermement (l'entonnoir « vérité cachée / nous contre eux ») sans exposer les élèves à de la vraie désinformation.
Objectifs pédagogiques
- Comprendre qu'un algorithme de recommandation se nourrit de nos propres gestes (et pas du hasard).
- Nommer la bulle de filtre et la chambre d'écho, et reconnaître leurs effets.
- Prendre conscience de l'économie de l'attention (le temps passé est un signal).
- Adopter des réflexes pour reprendre la main : diversifier, chercher des avis opposés, « pas intéressé ».
Compétences visées (CRCN / Pix) : « Mener une recherche et une veille » et « S'insérer dans le monde numérique » — domaines Information et données et Environnement numérique. Ancrage EMI et SNT (réseaux sociaux, algorithmes).
Déroulé de séance (1 h)
« Qui choisit ce que tu vois ? »
Question ouverte sur le fil TikTok/YouTube/Insta. Recueillez les intuitions : le hasard ? la popularité ? toi-même ?
Vivre l'enfermement
Chaque élève joue une partie complète (immersion → révélation → sortie). Consigne : noter le moment où la bulle s'est refermée.
Décortiquer l'entonnoir
Au tableau, reconstituez la mécanique : geste → signal → recommandation → enfermement. Introduisez bulle de filtre, chambre d'écho, économie de l'attention.
Ma check-list anti-bulle
Chaque élève rédige 4 réflexes pour aérer son fil (suivre des avis différents, couper l'autoplay, dire « pas intéressé », vérifier ailleurs).
Points de vigilance
- Ne pas culpabiliser. Se faire happer est le fonctionnement normal de l'outil : l'objectif est de comprendre, pas de blâmer.
- Rappeler que « VOLT » est fictif — insister sur le mécanisme réel, transférable à n'importe quel sujet.
- Éviter le fatalisme. La 2ᵉ manche le montre : on peut reprendre la main. Terminez sur l'agentivité.
Prolongements
- Relier aux jeux sur les fake news : la bulle amplifie la désinformation.
- Croiser avec Trace Hunter : les données qui nourrissent le profilage.
- Faire comparer les fils de deux élèves aux usages différents — même appli, mondes différents.
Prêt à lancer la séance ?
Le jeu est gratuit, sans inscription, jouable immédiatement dans le navigateur.