📄 Fiche pédagogique · Désinformation

Fabrique du Faux — comprendre la mécanique d'une rumeur

Une séance d'analyse de la désinformation autour du serious game Fabrique du Faux : l'élève incarne tour à tour les 4 rôles d'une fake news (créateur, amplificateur, consommateur, debunker) sur 3 cas réels : Plandemic, Portal Kombat, Brigitte Macron.

NiveauLycée
Durée jeu30–45 min
par campagne
Séance1 à 2 h
DisciplinesEMI · HGGSP
EMC · Doc
Matériel1 écran
par binôme

Le jeu en bref

Fabrique du Faux renverse la perspective habituelle : pour comprendre comment on résiste à une fake news, l'élève la fabrique d'abord. Il occupe successivement les quatre rôles de la chaîne — celui qui invente, celui qui amplifie, celui qui gobe, celui qui démonte — sur des cas de désinformation qui ont réellement existé.

C'est le jeu le plus approfondi du catalogue sur les mécanismes de l'influence. Il demande de la maturité : à réserver au lycée.

Objectifs pédagogiques

Compétences visées (CRCN / Pix) : « Évaluer la fiabilité » et « Interagir » — domaines Information et données et Communication. Fort ancrage HGGSP (s'informer, une question de démocratie) et EMC.

Déroulé de séance (1 h)

1
5 min · Accroche

Une rumeur célèbre

Citez une rumeur virale connue des élèves. Demandez : qui l'a lancée ? pourquoi a-t-elle marché ? Notez les hypothèses.

2
25 min · Jeu

Jouer une campagne

En binôme, choisir un cas (Plandemic recommandé pour débuter). Passer les 4 rôles. Noter ce qui rend chaque étape efficace.

3
20 min · Débrief

Cartographier la mécanique

Au tableau, reconstituez la chaîne : intention → fabrication → amplification → réception → débunkage. Où casser la chaîne ?

4
10 min · Trace

Le réflexe debunker

Chaque élève rédige les 4 questions du debunker à se poser devant un contenu douteux (source, date, intention, recoupement).

Points de vigilance

Prolongements

Prêt à lancer la séance ?

Le jeu est gratuit, sans inscription, jouable immédiatement dans le navigateur.