Zikof Apprendre réunit des jeux courts, jouables dans le navigateur, pensés pour être utilisés directement en classe : en salle informatique, sur tablettes, en vidéoprojection collective ou en autonomie au CDI. Chaque jeu part d'une situation que les élèves rencontrent vraiment — une story virale, une image trop belle pour être vraie, un groupe de classe qui dérape — et la transforme en support de débat et d'analyse.
Ce que ces ressources ne font pas : aucune inscription élève, aucun compte enseignant, aucun tracking, aucune publicité. Les jeux sont hébergés en France (o2switch) et ne demandent aucune donnée personnelle. Vous pouvez les ouvrir en classe demain matin.
Alignement avec les programmes
Les jeux couvrent des objectifs transversaux que l'on retrouve dans plusieurs cadres officiels français. Ils ne remplacent pas un cours mais servent d'accroche, d'entraînement ou de trace selon votre progression :
- EMI (Éducation aux Médias et à l'Information) — vérifier une information, identifier une source, comprendre la fabrication et la circulation des contenus, distinguer fait et opinion.
- EMC (Enseignement moral et civique) — respect d'autrui, lutte contre le cyberharcèlement, responsabilité de ses publications, débat argumenté.
- Compétences numériques (CRCN, évaluées via Pix) — mener une recherche, évaluer la fiabilité, protéger ses données personnelles, adopter un usage responsable et sobre du numérique.
- Socle commun (cycle 4) — domaines 1 (langages), 2 (méthodes et outils pour apprendre) et 3 (formation de la personne et du citoyen).
Pour approfondir, les ressources de référence du CLEMI (Centre pour l'éducation aux médias et à l'information) complètent parfaitement ces jeux.
Un déroulé de séance type (1 heure)
La plupart des jeux se jouent en 10 à 20 minutes. Voici une trame réutilisable pour transformer n'importe lequel en séance complète :
Lancer le sujet
Une question ouverte au tableau : « Comment savez-vous qu'une image est vraie ? » Recueillez les représentations initiales à l'oral.
Jouer individuellement ou en binôme
Les élèves lancent le jeu sur leur poste. En binôme, ils doivent justifier chaque choix à voix haute — c'est là que s'exerce l'esprit critique.
Mettre en commun
Reprenez collectivement 2 ou 3 situations marquantes. Faites verbaliser les indices : qui parle ? quelle source ? quel intérêt ? La fiche pédagogique de chaque jeu propose des questions de relance.
Formaliser une méthode
Les élèves rédigent une courte « check-list du doute » (3 à 5 réflexes) qu'ils pourront réutiliser. C'est la trace écrite évaluable.
Les 11 jeux et leurs fiches pédagogiques
Chaque jeu dispose d'une fiche pédagogique dédiée : objectifs, niveau, durée, déroulé détaillé, prolongements et pièges à anticiper. Cliquez sur un jeu pour ouvrir sa fiche.
| Jeu | Thème | Niveau | Durée |
|---|---|---|---|
| Repère le Faux | Fake news, arnaques, rumeurs | Cycle 4 | ~10 min/enquête |
| La Bulle | Algorithme de recommandation, bulle de filtre | Cycle 4 + Lycée | ~7 min |
| Décode l'Image | Vérification d'images (IA, montage) | Lycée | ~30 min |
| Fabrique du Faux | Anatomie d'une désinformation | Lycée | 30–45 min |
| InfoRush | Tri vrai / biaisé / fake | Cycle 4 + Lycée | ~10 min |
| News Factory | Circuit de l'info, ligne éditoriale | Lycée | ~20 min |
| Juste pour rire ? | Cyberharcèlement scolaire | Cycle 4 + Lycée | ~20 min |
| Trace Hunter | Traces numériques, données, RGPD | Cycle 4 + Lycée | ~15 min |
| Hallucine pas | Hallucinations de l'IA, bon usage | Lycée | ~20 min |
| Cyber Défense | Sécurité des comptes, cybersécurité | Cycle 4 + Lycée | ~15 min |
| Prompt Planet | Impact environnemental de l'IA | Cycle 4 + Lycée | ~15 min |
Conseils pour un usage en classe réussi
- Testez le jeu avant la séance. 10 minutes suffisent pour repérer les moments de débat et anticiper les questions.
- Privilégiez le binôme. Faire justifier chaque choix à un pair fait émerger le raisonnement, bien plus qu'un jeu solitaire.
- Ne cherchez pas le « bon score ». Les erreurs sont le meilleur matériau de débat : c'est en se trompant qu'on comprend le mécanisme d'un piège.
- Reliez au vécu. Demandez aux élèves des exemples vus sur leurs propres réseaux — l'ancrage concret ancre la compétence.
Questions fréquentes des enseignants
Faut-il créer un compte pour utiliser les jeux en classe ?
Non. Aucun compte, aucune inscription, aucune installation. Les jeux s'ouvrent dans le navigateur et ne collectent aucune donnée personnelle des élèves.
Les jeux sont-ils alignés avec les programmes ?
Oui : ils couvrent des objectifs d'EMI, d'EMC et de compétences numériques du CRCN (évaluées via Pix), pour le cycle 4 et le lycée.
Combien de temps dure une séance ?
La plupart des jeux se jouent en 10 à 20 minutes. Le déroulé type ci-dessus étend l'activité sur une heure complète avec débrief et trace écrite.
Peut-on obtenir les fiches pédagogiques en PDF ?
Chaque jeu a une fiche consultable en ligne. Une version PDF est disponible sur demande à hello@zikof.com en précisant votre établissement et le niveau de classe.
Les jeux fonctionnent-ils sur les tablettes de l'établissement ?
Oui, ils sont conçus mobile-first et fonctionnent sur iOS et Android via Safari, Chrome ou Firefox, sans installation.