Zikof Apprendre réunit des jeux courts, jouables dans le navigateur, pensés pour être utilisés directement en classe : en salle informatique, sur tablettes, en vidéoprojection collective ou en autonomie au CDI. Chaque jeu part d'une situation que les élèves rencontrent vraiment — une story virale, une image trop belle pour être vraie, un groupe de classe qui dérape — et la transforme en support de débat et d'analyse.
Ce que ces ressources ne font pas : aucune inscription élève, aucun compte enseignant, aucun tracking, aucune publicité. Les jeux sont hébergés en France (o2switch) et ne demandent aucune donnée personnelle. Vous pouvez les ouvrir en classe demain matin.
Alignement avec les programmes
Les jeux couvrent des objectifs transversaux que l'on retrouve dans plusieurs cadres officiels français. Ils ne remplacent pas un cours mais servent d'accroche, d'entraînement ou de trace selon votre progression :
- EMI (Éducation aux Médias et à l'Information) — vérifier une information, identifier une source, comprendre la fabrication et la circulation des contenus, distinguer fait et opinion.
- EMC (Enseignement moral et civique) — respect d'autrui, lutte contre le cyberharcèlement, responsabilité de ses publications, débat argumenté.
- Compétences numériques (CRCN, évaluées via Pix) — mener une recherche, évaluer la fiabilité, protéger ses données personnelles, adopter un usage responsable et sobre du numérique.
- Socle commun (cycle 4) — domaines 1 (langages), 2 (méthodes et outils pour apprendre) et 3 (formation de la personne et du citoyen).
Pour approfondir, les ressources de référence du CLEMI (Centre pour l'éducation aux médias et à l'information) complètent parfaitement ces jeux.
Un déroulé de séance type (1 heure)
La plupart des jeux se jouent en 10 à 20 minutes. Voici une trame réutilisable pour transformer n'importe lequel en séance complète :
Lancer le sujet
Une question ouverte au tableau : « Comment savez-vous qu'une image est vraie ? » Recueillez les représentations initiales à l'oral.
Jouer individuellement ou en binôme
Les élèves lancent le jeu sur leur poste. En binôme, ils doivent justifier chaque choix à voix haute — c'est là que s'exerce l'esprit critique.
Mettre en commun
Reprenez collectivement 2 ou 3 situations marquantes. Faites verbaliser les indices : qui parle ? quelle source ? quel intérêt ? La fiche pédagogique de chaque jeu propose des questions de relance.
Formaliser une méthode
Les élèves rédigent une courte « check-list du doute » (3 à 5 réflexes) qu'ils pourront réutiliser. C'est la trace écrite évaluable.
Les 11 jeux et leurs fiches pédagogiques
Chaque jeu dispose d'une fiche pédagogique dédiée : objectifs, niveau, durée, déroulé détaillé, prolongements et pièges à anticiper. Cliquez sur un jeu pour ouvrir sa fiche.
| Jeu | Thème | Niveau | Durée |
|---|---|---|---|
| Repère le Faux | Fake news, arnaques, rumeurs | Cycle 4 | ~10 min/enquête |
| La Bulle | Algorithme de recommandation, bulle de filtre | Cycle 4 + Lycée | ~7 min |
| Décode l'Image | Vérification d'images (IA, montage) | Lycée | ~30 min |
| Fabrique du Faux | Anatomie d'une désinformation | Lycée | 30–45 min |
| InfoRush | Tri vrai / biaisé / fake | Cycle 4 + Lycée | ~10 min |
| News Factory | Circuit de l'info, ligne éditoriale | Lycée | ~20 min |
| Juste pour rire ? | Cyberharcèlement scolaire | Cycle 4 + Lycée | ~20 min |
| Trace Hunter | Traces numériques, données, RGPD | Cycle 4 + Lycée | ~15 min |
| Hallucine pas | Hallucinations de l'IA, bon usage | Lycée | ~20 min |
| Cyber Défense | Sécurité des comptes, cybersécurité | Cycle 4 + Lycée | ~15 min |
| Prompt Planet | Impact environnemental de l'IA | Cycle 4 + Lycée | ~15 min |
Conseils pour un usage en classe réussi
- Testez le jeu avant la séance. 10 minutes suffisent pour repérer les moments de débat et anticiper les questions.
- Privilégiez le binôme. Faire justifier chaque choix à un pair fait émerger le raisonnement, bien plus qu'un jeu solitaire.
- Ne cherchez pas le « bon score ». Les erreurs sont le meilleur matériau de débat : c'est en se trompant qu'on comprend le mécanisme d'un piège.
- Reliez au vécu. Demandez aux élèves des exemples vus sur leurs propres réseaux — l'ancrage concret ancre la compétence.
Questions fréquentes des enseignants
Faut-il créer un compte pour utiliser les jeux en classe ?
Non. Aucun compte, aucune inscription, aucune installation. Les jeux s'ouvrent dans le navigateur et ne collectent aucune donnée personnelle des élèves.
Les jeux sont-ils alignés avec les programmes ?
Oui : ils couvrent des objectifs d'EMI, d'EMC et de compétences numériques du CRCN (évaluées via Pix), pour le cycle 4 et le lycée.
Combien de temps dure une séance ?
La plupart des jeux se jouent en 10 à 20 minutes. Le déroulé type ci-dessus étend l'activité sur une heure complète avec débrief et trace écrite.
Peut-on obtenir les fiches pédagogiques en PDF ?
Chaque jeu a une fiche consultable en ligne. Une version PDF est disponible sur demande à hello@zikof.com en précisant votre établissement et le niveau de classe.
Les jeux fonctionnent-ils sur les tablettes de l'établissement ?
Oui, ils sont conçus mobile-first et fonctionnent sur iOS et Android via Safari, Chrome ou Firefox, sans installation.
Organiser une séance d'éducation aux médias par thématique
Selon votre objectif de séance (EMC, heure de vie de classe, cours de français, documentation au CDI), les jeux se combinent différemment. Voici trois parcours prêts à l'emploi, tous gratuits et sans inscription.
Parcours 1 — Démêler le vrai du faux (fake news)
Pour une séance sur la désinformation : commencez par Repère le Faux pour éveiller l'esprit critique, enchaînez avec La Fabrique du Faux pour comprendre comment se fabrique une fausse information, puis terminez par un débat sur les sources fiables. Durée totale : 45 à 55 min.
Parcours 2 — Comprendre les images et les IA
Pour aborder les deepfakes et les images générées : Décode l'image (10 min) permet de repérer les manipulations visuelles, puis Hallucine pas (15 min) explique les limites des IA génératives. Idéal en SNT ou en enseignement scientifique.
Parcours 3 — Prévenir le cyberharcèlement
Pour une séance de prévention : utilisez le parcours complet de la page jeux pour prévenir le cyberharcèlement — immersion individuelle, débat mouvant, synthèse sur les recours (3018). Le jeu Juste pour rire ? place l'élève en situation de témoin, là où tout se joue.
Comment intégrer les fiches pédagogiques à votre cours
Chaque jeu dispose d'une fiche pédagogique téléchargeable et imprimable : objectifs, déroulé, questions pour lancer le débat, prolongements. Elles sont conçues pour être utilisées telles quelles par un enseignant, un professeur documentaliste ou un animateur périscolaire, sans préparation supplémentaire.
Les fiches couvrent l'ensemble des jeux : Juste pour rire ?, Trace Hunter, Cyber Défense, Décode l'image, La Bulle, Inforush, Hallucine pas, News Factory, La Fabrique du Faux, Repère le Faux et Prompt Planet.
Questions fréquentes des enseignants
Ces ressources sont-elles vraiment gratuites pour les écoles ?
Oui, 100 % gratuites, sans inscription, sans publicité et sans collecte de données personnelles. Elles peuvent être utilisées en classe, au CDI ou à la maison, sur ordinateur, tablette ou smartphone.
Les jeux sont-ils conformes aux programmes (EMC, SNT, EMI) ?
Les jeux couvrent les grandes thématiques de l'éducation aux médias et à l'information (EMI) et s'insèrent dans les heures d'EMC, de SNT ou de vie de classe. Chaque fiche pédagogique précise les objectifs et les compétences travaillées.
Faut-il une salle informatique équipée ?
Non. Les jeux sont légers et fonctionnent sur tout matériel connecté : ordinateur, tablette, smartphone. Une salle de classe avec un simple vidéoprojecteur suffit pour un usage collectif.
Puis-je utiliser ces ressources en primaire ?
Les jeux sont principalement conçus pour le collège et le lycée. Pour le primaire, les fiches pédagogiques et les échanges guidés par l'enseignant restent les plus adaptés.