Le jeu en bref
Repère le Faux place l'élève dans la peau d'un « détective de l'info ». Face à cinq contenus tirés du quotidien numérique adolescent, il doit décider : est-ce vrai, truqué, ou carrément une arnaque ? Chaque enquête débouche sur un débrief qui explique l'indice décisif — le détail qui aurait dû alerter. Le jeu ne punit pas l'erreur : il la transforme en apprentissage.
C'est le jeu le plus accessible du catalogue, calibré pour ouvrir un cycle d'EMI avec une classe de collège. Il ne demande aucun prérequis et fonctionne aussi bien en accroche qu'en révision.
Objectifs pédagogiques
- Identifier les signaux d'alerte d'une arnaque ou d'une manipulation (urgence, cadeau trop beau, compte usurpé, source absente).
- Distinguer une information vérifiable d'une rumeur ou d'un contenu généré par IA.
- Adopter un réflexe de recul avant de cliquer, croire ou partager.
- Verbaliser un raisonnement : justifier pourquoi un contenu est suspect, à l'oral puis à l'écrit.
Compétences visées (CRCN / Pix) : « Mener une recherche et une veille d'information », « Évaluer la fiabilité d'une information » — domaine Information et données. Objectifs EMC : responsabilité individuelle face à l'information partagée.
Déroulé de séance (1 h)
« Vous êtes-vous déjà fait avoir ? »
Question à l'oral. Recueillez 2-3 anecdotes de contenus douteux vus par les élèves. Notez au tableau les mots qui reviennent (gratuit, urgent, incroyable…).
Enquêter en binôme
Les élèves lancent les 5 enquêtes. Consigne : avant chaque décision, l'un explique à l'autre pourquoi il pense que c'est vrai ou faux. Personne ne clique sans justifier.
Reprendre 2 enquêtes clés
Projetez l'arnaque d'influenceur et l'image IA. Faites nommer l'indice décisif de chacune. Élargissez : « Où avez-vous déjà vu ce type de piège ? »
La check-list du doute
Chaque binôme rédige 4 réflexes anti-piège réutilisables (ex. « Je cherche la source », « Je me méfie de l'urgence »). Mise en commun pour une check-list de classe affichée au CDI.
Points de vigilance
- Ne visez pas le score parfait. Un élève qui se trompe sur l'image IA offre le meilleur moment d'apprentissage de la séance : exploitez-le.
- Attention à la banalisation. Sur la vidéo choc à ne pas partager, insistez sur la responsabilité : re-partager, c'est amplifier.
- Restez concret. Le jeu parle de Discord, TikTok, Snap : reliez chaque mécanisme à une plateforme que les élèves utilisent vraiment.
Prolongements
- Enchaîner avec InfoRush pour entraîner le tri vrai / biaisé / fake en rythme rapide.
- Au lycée, approfondir avec Décode l'Image (méthode de vérification d'images) et Fabrique du Faux (anatomie d'une désinformation).
- Faire produire aux élèves leur propre « faux » inoffensif, puis le faire débusquer par une autre classe — comprendre en fabriquant.
Prêt à lancer la séance ?
Le jeu est gratuit, sans inscription, jouable immédiatement dans le navigateur.